꾸미기엔 티스토리가 좋지만.. 아는 사람들끼리 왕례도 있고 하는게 더 좋을듯 싶어서
이글루스로 옮겨버렸네요~
http://Jubei.egloos.com <- 요기로 옮겼습니다~
앞으로 위 주소로 와주세요~
이곳은 잠시 보류 해놓겠습니다 하하
오랜만에 모처럼 쉬는 날이고 해서 삼성동 코엑스에 있는 반디 엔 루니스에 갔다.
그동안 추천받은 책들과 보고 싶었던 책들을 샀다.
| The One page Proposal(강력하고 간결한 한 장의 기획서) |
| 패트릭 G. 라일리 | 안진환 역 | 을유문화사 | 2002.11.11 // 이 책은 회사내에 다른 프로젝트에 계시는 기획팀장님이 추천해주신 책인데, 분량도 짧고 해서 후딱 읽어버리려고 샀음.. |
| 로지컬라이팅 Logical Writing(핵심을 쉽고 빠르게 전달하는 논리적 글쓰기) | ||||
| 데루야하나코 | 송숙희외1 역 | 리더스북 | 2007.10.22 // GPM에 Storm 님이 추천하신 로지컬 라이팅이라는 책, 요즘 문서쓰는 데 자꾸 말리는 부분도 있고 내용은 좋은 책인 거 같아서 이것도 사버림~
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안녕하세요~ 쥬베이 입니다.
요즘에는 거~의 막바지 작업하느라 바빠서 통 글도 못 쓰고 했네요 ㅎㅎ
주말에 심심하기도 하고 해서 제가 작업하던 것들 공유하는 목적에서 오랜만에 글 쓰네요~
요즘 작업중인 레벨입니다.. 제가 하는 일은 시스템 기획과 레벨디자인을 같이 하고 있는데요~
그중에 레벨디자인에 대해서 써볼까 합니다 .
위 이미지는 제가 작업중인 걸 스샷 찍어놓은 건데요. 위 처럼 BSP 가구조를 제작하고,
그 가구조 안에 게임플레이에 필요한 기능성 오브젝트 (텔레포트, Ai Node, 볼륨, 등)를
작업한 BSP 구조에 적용해서 테스트를 해보고, 구조적 재미가 어느정도 검증이 된다면
배경팀에 전달하여 실질적인 디테일 작업을 거친 뒤, 서비스 가능한 상태의 레벨이
탄생하는 식의 프로세스로 이루어져 있습니다 . ^^
지금까지 레벨디자인작업과 공부를 하면서 중요한 요소들을 정리 해봤는데, 제 생각엔
레벨디자인에는 4가지 요소가 중요하게 작용되는 거 같습니다.
첫번째, Durability(내구성) 입니다.
플레이어가 항상 지루하지 않고 플레이어간의 커뮤니티를 통해서 1개의 레벨에서 여러방면의
루트나 전략, 게임플레이 등이 파생될 수 있도록 어느정도 플레이어로 하여금 자유도도
신경써야 합니다.
두번째, Accessibility (접근가능성) 입니다.
해당 레벨(맵)의 목표가 명확해야 하며, 복잡하지 않도록 설계해야 합니다.
플레이어가 해당 레벨(맵)에 직면했을 때, 능동적인 진행이 가능해야 하며, 학습이
순조로워야 겠죠 ~
세번째, Entertainment(오락요소) 입니다.
레벨의 오락요소가 필요한 것은 명백하며, 꼭 필요한 요소인거 같습니다.
지루하게 미로처럼 구성되어 있는 레벨보다는 텔레포트, 에어패드, 사다리, 등의
기능성 레벨오브젝트를 통해서 특정지역으로 이동한다던가, 거치식 무기를 통해 상대방을
공격할 수 있다던가 하는 요소도 레벨에서 구조적인 면을 제외한 다른 재미도 줄 수 있죠.
마지막 네번째, Optimization (최적화) 입니다.
위의 3요소보다 가장 기본적으로 중요한 요소가 바로 최적화 입니다.
안된다면 플레이어들이 불쾌감을 유발하기 일수라고 할 수 있습니다.
그러므로 최적화가 최우선적으로 이루어져야 하며, 주로 FPS에서는 가시면 처리에 대해서
많은 고민들을 하곤 합니다.
현재 제가 속해있는 프로젝트에서 사용하는 엔진DSK에 포함된 월드에디터(레벨 툴)에서는
Sector를 이용하여 가시면에 대한 처리를 합니다.
위 이미지는 제가 섹터링 작업중인 스샷입니다 ^^
섹터링 작업역시 레벨디자인에 소요되는 시간 중 많은 시간을 차지할 정도로 어려우면서
이로 인해 구조가 변경되는 사태까지도 발생하기 때문에.. 애초에 레벨을 디자인 할 때
최적화에도 신경을 쓰면서 작업을 해야 좋을 것 같습니다.
머.. 이정도가 제가 레벨디자인 작업에 대한 설명이 되겠네요..
제가 한 것들이 정답도 아니며, 그저 제가 작업하는 과정에 대한 설명이니 좋게 보셨으면
좋겠습니다 ㅎ
요즘에는 하다말았던 언렬3.0 레벨에디터를 끄적끄적 가지고 놀고 있는데..
새삼 차세대 기술의 중요성과 편리함을 느끼고 있습니다..
암튼 잡담은 각설하고 지금 하는 프로젝트 성공적으로 런칭 시켰으면 하는 바램과
모두가 winwin 했으면 좋겠네요.. 오랜만에 긴 글 써보네요
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